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科技發達今日,資訊科技日新月異,許多資訊科技相關的科技人,在十倍速的時代中,每天被壓力擠壓著生活品質,為了追逐最新的科技與技術,不惜焚膏繼晷日夜追趕,只怕追趕不上,就被科技洪流所淘汰,造成許多年輕的科技菁英不到老年,個個都是一高、二高、甚至三高皆有,嚴重的甚至過勞死,對於社會造成人才的損失。
隨著綠色革命,是否在這知識經濟時代,也該有個知識的綠色革命。本系『知識速成系列』由此概念而生,面對越來越多的知識學子,為了追趕最新的技術潮流,往往沒有往下紮根,去了解許多技術背後所必須醞釀的基礎知識,追求到許多最新的技術邊緣,往往忘記了如果沒有配套的科技知識基礎,所學到的科技知識,在失去這些科技基礎的資源支持之下,往往無法產生實際生產效力。
例如:許多學習程式設計的學子,為了最新的科技潮流,使用著最新的科技工具與軟體元件,當他們面對許多原有的軟體元件沒有支持的需求或該軟體架構下沒有直接支持的開發工具,此時就會產生莫大的開發瓶頸,這些都是為了追求最新的科技技術而忘卻了學習原有科技基礎訓練所致。
筆著鑒於這樣的困境,思考著『如何轉化眾人技術為我的知識』的概念,如果我們可以透過拆解原有的完整產品,進而了解原有產品的機構運作原理與方法,並嘗試著將原有產品進行拆解、改造、升級、置換原有控制核心…等方式,學習到並運用其他技術或新技術來開發原有的產品,或許可以讓這些辛苦追求新技術的學子,在學習技術當時,可以了解所面對的技術中,如何研發與製造對應技術的相關產品,相信這樣的學習方式,會比起在已建構好的『開發模組』或『學習套件』中學習某個新技術或原理,來的更踏實的多。
目前許多學子在學習程式設計之時,恐怕最不能了解的問題是,我為何要寫九九乘法表、為何要寫遞迴程式,為何要寫成函式型式…等等疑問,只因為在學校的學子,學習程式是為了可以了解『撰寫程式』的邏輯,並訓練且建立如何運用程式邏輯的能力,解譯現實中面對的問題。然而現實中的問題往往太過於複雜,在校授課的老師無法有多餘的時間與資源去解釋現實中複雜問題,期望能將現實中複雜問題淬鍊成邏輯上的思路,加以訓練學生其解題思路,但是眾多學子宥於現實問題的困惑,無法單純用純粹的解題思路來進行學習與訓練,反而以現實中的複雜來反駁老師教學太過學理,沒有實務上的應用為由,拒絕深入學習,這樣的情形,反而自己造成了學習上的障礙。
本系列的書籍,針對目前學習上的盲點,希望透過現有產品的產品解析,透過簡單產品的拆解,以逆向工程的手法,將目前已有產品拆解之後,將核心控制系統之軟硬體,透過簡單易學的Arduino開發板與C語言,重新設計出原有產品之核心控制系統,進而改進、加強、升級其控制方法。如此一來,因為學子們已經對原有產品有深入了解,在進行『重製核心控制系統』過程之中,可以很有把握的了解自己正在進行什麼,而非針對許多邏輯化的需求進行開發。
即使在進行中,許多需求也多轉化成邏輯化的需求,學子們仍然可以了解這些邏輯化的需求背後的實務需求,對於學習過程之中,因為實務需求導引著開發過程,可以讓學子們讓邏輯化思考與實務產出產生關連,如此可以一掃過去陰霾,更踏實的進行學習。
這本書以學子常見的目前智慧型手機或平板電腦盛行的迷宮遊戲Labyrinth,這個遊戲主要是透過Arduino開發板,將這個電腦遊戲迴轉回來實體的遊戲,差別是在之前的迷宮遊戲是用手拿著迷宮盤來玩,而本書則是在迴轉實體遊戲時,仍不忘電子化的機制。
所以本書使用Wii Nunchuck 轉接器的三軸的感測器來取得3軸的位置,進而模擬手持迷宮盤的方式來進行實體迷宮遊戲,相信本書會帶領讀者進入體感遊戲的領域。用這樣的產品來進行開發,相信學子們更感興趣,相信可以更加了解其不同的產品開發的內涵與本質,在整個研發過程會更加心領神會。
曹永忠(Yung-Chung Tsao),中央大學資訊管理學系博士,專研於軟體工程、軟體開發與設計、物件導向程式設計。現為自由作家,長期投入軟體工程、資訊系統設計與開發、企業應用系統開發、單晶片開發與控制、新產品開發管理、網頁設計與開發、商品及人像攝影等領域,並持續發表作品及相關專業著作。
Email:prgbruce@gmail.com
許智誠(Chih-Cheng Hsu),美國加州大學洛杉磯分校(UCLA) 資訊工程系博士,曾任職於美國IBM等軟體公司多年,現任教於中央大學資訊管理學系,主要研究為軟體工程、設計流程與自動化、數位教學、雲端裝置、多層式網頁系統、系統整合。
Email: khsu@mgt.ncu.edu.tw
蔡英德(Yin-Te Tsai),國立清華大學資訊科學系博士,目前是靜宜大學資訊傳播工程學系教授兼靜宜大學主任秘書兼計算機及通訊中心主任,主要研究為演算法設計與分析、生物資訊、軟體開發。
Email:yttsai@pu.edu.tw
自序 2
自序 4
目 錄 6
圖目錄 9
表目錄 11
知識速成系列 12
Arduino的開始 15
Arduino 起源 15
Arduino特色 17
Arduino硬體種類簡介 17
程式設計 20
註解 24
變數 25
型態轉換 29
邏輯控制 31
算術運算 37
輸入輸出腳位設定 41
時間函式 45
數學函式 47
亂數函式 51
通訊函式 53
章節小結 57
迷宮 59
迷宮由來 59
App遊戲Labyrinth 60
實體的迷宮遊戲 61
章節小結 62
舵機 64
舵機的結構 64
舵機的規格 66
舵機控制範例 69
舵機進階控制範例 72
舵機控制函數介紹 75
章節小結 80
體感控制 82
Wii雙截棍控制器 82
章節小結 87
LCD螢幕 89
章節小結 96
LCD KeyPad Shield 98
章節小結 102
手機體感控制迷宮之程式開發 104
Wii左手把控制舵機 104
整合舵機控制 108
迷宮遊戲整合 112
體感迷宮遊戲 117
章節小結 122
作者介紹 123
附 錄 124
LCD 1602 函式庫 124
LCD&Keypad Shield 函式庫 138
Wii ArduinoNunchuk函式庫 144
LCM 1602 原廠資料 150
LCDKeypad Shield線路圖資料 166
迷宮改造圖解 167
參考文獻 173
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